マジで今更。
1層 コキュートスくん
よかったところ
特になし
よくないところ
地裂
最初期は手が震えながら(これは全層クリアするまで共通)やってた1層くん。よくないところはサイコロじゃないです。サイコロの間は結局殴れないタイミングなのでギミックに集中すればよいだけだと考えてます。サイコロより嫌だったのは地裂でした。事故率がサイコロの次くらいに高くて目ん玉飛び出るポイント1位でした。
一回目も二回目もこれ間に合うだろ~w踏んで死んでごめんなさいは練習からやってました。不必要にギリギリを攻めたがるの何なんでしょうね?自分。お前のそのグレアガ1発分で失った命もあります。他の人が範囲踏むことも当然あるので結構体力バーに気を配りながらやる箇所でした。BHは特に守らんといけないのでBHの体力だけは気にしてました。一回だけあったのが賢者で1層をした時 安置に集まってる味方にイカロスしたら相方のD4がついてきてて轢かれてました。ピクミンはやめよう!
2層 パンデモニウムくん
よかったところ
テンポ感がはやいこと
よくないところ
一人足りないことを許してくれない
食らった後に状態異常になるのやめて
全般的にサクサクサクと次これやってはい次これのようにテンポがはやいそうだったと思ってます。故に事故の名所だったんじゃないかなとも思ってます。ボンドで人数足んなくてしぬとか、糸張り失敗してワイプとかはもうさんざんやってるのでよくないポイントに入れません。運営さんも事故らせ想定で実装してると思うので。
それよりも嫌なポイントはなんか踏んだら状態異常がつく。これほんとうに嫌がらせポイントが高かった。沼踏んだん?じゃあお前Dotつけるから苦しめ~w ビーム踏んだん?じゃあ宣告おまけしちゃうよ~んw 半面焼きとタレットビーム避けれん?じゃあフィアーつけるよ~んw ただ殺しにくるだけではなく生かしておいて不便を強いてくるパンデモくんの陰湿さに涙が止まらない層でした。
3層 テミスさん
よかったところ
BGM
石田彰の声
よくないところ
シンプル
落ちない脚
ギミックは光と闇とジューリーとディバイドとアップヘルドを覚えてちょっと応用を入れてくるいけめん。ただ2層より明らかにダメージ量が増えてるので軽減が抜けてるとかあるとわかりやすく辛かった層だと思ってます。WoL極の時は土だの火だの氷だの属性持ってたのに気を使って属性減らしてくれたんですかね?本当にどうでもいいことかもしれませんがN天3層はテミスに属性エフェクトがつかず「テミスに~属性がつく」みたいな表記だったのでよそ見してたら普通に轢かれました。零式でエフェクトつけてくれたことに感謝。
これといって嫌なポイントは特に…。ジューリーとディバイドとアップヘルドの光か闇を判断してギミック処理。途中応用を挟むだけというシンプルな構造だったから好みが分かれる層だなと感じました。また野良だと軽減とかバリアのタイミングとかが違うので調整がめんどく感じる層だとは思いました。ジューリーが滅茶苦茶痛いパーティがあればなんもしなくていいぞってパーティもあったり。嫌なポイントはただただ脚が落ちてくれない事だけです。胴は2週目で落ちたのになんで?カガリは今泣いているんだぞ
4層 アテナ様(前半)
よかったところ
爆速でもないにせよ速いテンポ感のギミック
長時間聞いていても何も感じさせないBGM
難しい(当社比絶やってる人達からしたらそうでもないかもしれないけど)
が絶望するほどでもない難易度のちょうどよさ
よくないところ
激狭サイコロエリア
パラ3ヒーラー端端
前半です。息子のエリクトニオスはちんたら鎖振り回してるのにお母さんはテキパキギミック飛ばしてきます。被ったことはあんまりないですが、チェイン1のドーナツ散開は被ってないかひやひやするので地味に嫌いです。やることもたくさんあるので念のためにリソースを保持しておくとかいう甘い考えは捨て去られた。スーパーチェインセオリーは事故って死にかけてないかを見張って単ヒールを投げることをしてました。褒めてください。
いやなとこは本当に激狭いサイコロのエリアです。わり床踏んだわ…とかビーム被って死ぬとかドラマが生まれる場所ですここ。ビームおれは左側で受けるからなと意思表示をしていても被った時とかは涙が止まりません。あとはサイコロのペア(もしくは自分)が外周の床踏んで消えた時も同じく涙が止まりません。運営の意図通り苦しむ箇所なんじゃないでしょうか?あとパラ3でヒーラーを端端にするのやめてください。普通に何とか出来ることはできるけど不安になります。
4層 パラスアテナ(後半)
よかったところ
イデアエレメンタル、カロリックセオリーのような
斬新なアイデアのギミック
ギミックの間に一呼吸置くタイミングがある
よくないところ
種族でやりづらさ(ララフェル)があったガイアオコス
星天爆撃打
星天爆撃打
開発陣の発想すっげ~~~って思いながらやったイデアとカロ1。図形と図形に入って処理するとか面白いなって思いましたワイプさせてすみません、カロ1も加速度爆弾みたいに止まるギミックはありましたが行動制限があるギミックは初めてだったので緊張感があって面白かったです。ララフェルにしてからカロ1の距離感ミスってすみません。パンゲネシスもただ塔踏みするだけではなく因子合成の要素を持ってきているのがいやらしいというか面白いというか。全体的にストレスこそ溜まりやすいですが面白い層に仕上がっていたんじゃないかって考えています。
しんどみポイントはガイアオコスの後、ララフェルだと異常に距離感がむずいところです。ララフェルに幻想したお前が悪いで終わりですが。アウラでやってる時よりドキドキするし椅子から落ちそうになるんじゃないかって思う事リアルにありました。
あと星天爆撃打。マジで嫌いです。際どいとこ攻めるとMTしぬしビビりすぎると手が止まるしハプニング対応で回しがずれるともっと手が止まりかねないし。急いでエスナすると1スタック残ることあるし。おまえがへた!と言われたらハイ…となる瞬間1位。
後日談ではありますが後半練習に参加していた際原因は不明ですが唐突に演出がすべて1秒遅れになるラグに遭遇しました。回復が飛んでいるかどうかもわからないしエスナも届いてるのかも1秒遅れの状態だしという最悪な状態でした。ゲーム再起でもなおらなかったため滅茶苦茶謝り倒しました。あの時の7人の方々ご迷惑をおかけしました。
総括
零式自体が初経験だったのでギミックの密度、スピードに驚かされながらやってました。やってる期間零式のパーティに入ると胃がキリキリしたりしてたので多分ストレス抱えてたんじゃないか?と思ってますが感情としては楽しかったです。黄金以降の零式も頑張ります。周りが絶、零式プレイヤーが多めだったのがよかったですそうじゃなかったらストーリーやって引退コースだったかもしれないから…。